Spielend programmieren lernen

Spielen Kinder und Jugendliche nicht schon zu viele Computerspiele? Wahrscheinlich ja, aber um diese Frage ging es bei unserem projektartigen Unterricht im Fach Informatik am Ende der 10. und 11. Jahrgangsstufe nur am Rande. Wesentliche Aufgabe war vielmehr, selbst funktionsfähige Apps mit eigenen Ideen zu programmieren. Als Ausgangspunkt dienten konkrete, noch nicht fertige Programmbeispiele. Diese entwickelten die Schülerinnen und Schüler weiter, bis eine Endfassung vorlag.

Dabei wurde agil gearbeitet, d.h. die Jugendlichen verfolgten in Gruppenarbeit in kurzen, zeitlich beschränkten Zyklen möglichst flexibel und etappenweise ihre Projektziele. Die Schülerinnen und Schüler planten daher auch nicht ausführlich den gesamten Projektablauf, sondern konzentrierten sich zunächst auf klar abgegrenzte Teilaufgaben innerhalb des Projektes und versuchten zügig ein erstes vorzeigbares Arbeitsergebnis zu erreichen. Dieses wurde dann schrittweise angepasst und verbessert, bis schließlich eine Endversion vorlag.

Auch wenn beim Testen immer wieder die aktuelle Spielversion auf Funktionsfähigkeit und Fehler geprüft werden musste, ging es um viel mehr als nur um das Spielen: Nötig war ein grundlegendes Verständnis, wie Dinge in realen oder virtuellen Welten in das Denken und Handeln von Computern übersetzt werden können. Dazu musste man verstehen, wie Computer intern Informationen strukturieren, verarbeiten und wie man Probleme in Computerabläufe übersetzt (objektorientiertes und algorithmisches Denken).

Zuletzt konnten fast alle Gruppen vorzeigbare und spielbare Ergebnisse vorweisen, sodass auch der Spaßfaktor nicht zu kurz kam!